owlps/owlps-positioning/point3d.cc

216 lines
3.0 KiB
C++

#include "point3d.hh"
/*** Constructeurs ***/
Point3D::Point3D(const float &_x, const float &_y, const float &_z)
{
x = _x ;
y = _y ;
z = _z ;
} ;
Point3D::Point3D(const Point3D &p)
{
x = p.x ;
y = p.y ;
z = p.z ;
}
Point3D::Point3D(const float c[3])
{
x = c[0] ;
y = c[1] ;
z = c[2] ;
}
/*** Accesseurs lecture ***/
float Point3D::get_x() const
{
return x ;
}
float Point3D::get_y() const
{
return y ;
}
float Point3D::get_z() const
{
return z ;
}
/*** Accesseurs écriture ***/
void Point3D::set_x(const float &_x)
{
x = _x ;
}
void Point3D::set_y(const float &_y)
{
y = _y ;
}
void Point3D::set_z(const float &_z)
{
z = _z ;
}
/*
* Updates x, y, z by passing a Point3D
* This is useful for derivated classes, and different than a direct call to
* operator=().
*/
void Point3D::set_coordinates(const Point3D &p)
{
this->operator=(p) ;
}
/*** Calcul de distances ***/
/*
* Distance carrée à un point (Point3D)
*/
float Point3D::square_distance(const Point3D &p) const
{
return
(x - p.x) * (x - p.x) +
(y - p.y) * (y - p.y) +
(z - p.z) * (z - p.z) ;
}
/*
* Distance carrée à un point décrit par ses coordonnées
*/
float Point3D::square_distance(const float &_x,
const float &_y,
const float &_z) const
{
return
(x - _x) * (x - _x) +
(y - _y) * (y - _y) +
(z - _z) * (z - _z) ;
}
/*
* Distance à un point (Point3D)
* Note : pour comparer deux distances, utiliser de préférence
* square_distance, qui fait économiser une racine carrée.
*/
float Point3D::distance(const Point3D &p) const
{
return sqrt(square_distance(p)) ;
}
/*
* Distance à un point décrit par ses coordonnées
* Note : pour comparer deux distances, utiliser de préférence
* square_distance, qui fait économiser une racine carrée.
*/
float Point3D::distance(const float &_x,
const float &_y,
const float &_z) const
{
return sqrt(square_distance(_x, _y, _z)) ;
}
/*** Opérateurs ***/
Point3D Point3D::operator=(const Point3D &p)
{
if (this == &p)
return *this ;
x = p.x ;
y = p.y ;
z = p.z ;
return *this ;
}
bool Point3D::operator==(const Point3D &p) const
{
return
x == p.x &&
y == p.y &&
z == p.z ;
}
bool Point3D::operator!=(const Point3D &p) const
{
return !(*this == p) ;
}
bool Point3D::operator<(const Point3D &p) const
{
if (x < p.x)
return true ;
if (x > p.x)
return false ;
if (y < p.y)
return true ;
if (y > p.y)
return false ;
if (z < p.z)
return true ;
return false ;
}
bool Point3D::operator>(const Point3D &p) const
{
return (p < *this) ;
}
bool Point3D::operator<=(const Point3D &p) const
{
return (*this < p || *this == p) ;
}
bool Point3D::operator>=(const Point3D &p) const
{
return (p <= *this) ;
}
ostream& operator<<(ostream &os, const Point3D &p)
{
os << "(" << p.x << ";" << p.y << ";" << p.z << ")" ;
return os ;
}